Zárodky příběhů - Draci v Železných horách

Obsah článku:

Zet, půlskřet (Východňan); Exp 8/Vál 5; N 13; středně velký humanoid; VT 13, 7k6+5k10+32; 84 st/14 bz.; Inic. +2; rychlost 30 stop; TZ 17 (dotyk 12, zaskočen 11); kr. luk +15/+10/+5 (1k6+2, kritika 17-18), šavle +18/+13/+8 (1k6+7, kritika 16-18); SZ 1/-; Přes. ZZ; Zvl. schopnost zákeřný útok, cit na pasti +4, pohyb divočinou, úhlavní nepřítel (meddědovci) +5; Výdrž +8, Ref +10, Vůle +8; Sil 16, Obr 16, Odl 14, Int 13, Mdr 12, Cha 8.
Dovednosti: Jezdectví +15(12), Naslouchání +18(15), Přežití +14(13), Šplhání +8(5), Skrývání +21(16), Tichý pohyb +21(16), Všímání +18(15)
Odbornosti: Nenápadnost, Míření, Vytrvalost, Bojový střeh, Specializace na kr. luk, bonusové: Zaměření na krátký luk, Cit pro pasti, Uhýbání, Pohyb divočinou, Úhlavní nepřítel (meddědovci), Boj v sedle.
Předměty: obyčejný těžký luk, mistrovská skřetí šavle +2 (nečekaně dobrá práce - je od Kedra a Jeleraka), kožená zbroj.

Jeho vrrk je velký magický netvor. Jedná se o zlepšeného vrrka - VT 10k10+40 (87 st/19 bz); NB 4; kousnutí +17/1k8+10; TZ 16 (+1 zbroj, +2 Obr, +4 přirozená, -1 vel.); SZ 1/-; Sil 25, Obr 14, Odl 19, Int 6, Mdr 14, Cha 10; Vý +11, Ref +8, Vů +5; schopnosti: podražení, vidění v šeru, vidění ve tmě, čich; Skrývání +4, Naslouchání +12, Tichý pohyb +6, Všímání +6, Přežití +2*; Ostražitost, Stopování[sup]B[/sup], Zaměření na zbraň (kousnutí), Drtivý útok, Bojové reflexy.

Kodastin: je to pravý bílý drak, starý. Nebezpečnost takovéhoto setkání je samozřejmě vysoká - pokud se postavy rozhodnou pro boj (anebo jsou svou nerozvážností k němu donuceny), mělo by jim hrozit vážné nebezpečí. Mají samozřejmě výhodu v tom, že v úzkých chodbách před zátarasem takřka nemůže manévrovat; může útočit jen tlamou a jednou tlapou. Jakmile (pokud...) se bude cítit bojem s postavami ohrožen, drak začne couvat. Bude mu to chvíli trvat, než se vymotá z chodeb a uprchne do své jeskyně. Tam záleží na vývoji celého setkání a boje; pokud jsou postavy bojem s ním zjevně hodně vyčerpané a přesto ho pronásledují, Kodastin se patrně pokusí na postavy ještě jednou vrhnout; jinak uprchne ven ke skřetům. Je třeba mít neustále na paměti, že sem přišel loupit poklady a zabíjet trpaslíky, nepřišel se sem dát zabít.
Kodastin je na draka mladý a nemá příliš zkušeností v jednání s lidmi nebo trpaslíky, zná jen hloupé a zbabělé skřety. Je to ale myslící bytost a rozhodně jen tak nenaletí na nějakou primitivní lest.

Starý, pravý bílý drak; gigantická velikost, VT 28k12+196 (378 st/100 bz); NB 20; zákl. útočný bonus +36 (kousnutí +45/4k8+12, 2 drápy +42/4k6+6, ocasem +42/4k6+6; rozdrcením 4k8), kritika tlamy a drápů 17-18, ocasu 18; TZ 28 (-4 velikost, +22 přirozená); Sil 35, Obr 10, Odl 25, Int 20, Mdr 21, Cha 18; Vý +23, Ref +16, Vů +21; schopnosti: SZ 5/- a SZ 10/magická, děsící přítomnost TO 29; úr. sesilatele 11; MO 24.

Odbornosti: Zaměření na tlamu, Vícenásobný útok, Drtivý útok, Zlepšené zatlačení, Dračí klidné sesílání, Strašlivý úder, Zlepšená kritika (tlama), Zlepšená kritika (drápy), Zaměření na školu (zaříkání), Chňapnutí.

Mana 123; kouzla: 1. úroveň - alarm, hypnóza, mluv se zvířaty, skok, zastraš; 2. úroveň - mrazivý kov, najdi myšlenky, oblak mlhy, temnota, znehybni; 3. úroveň - jazyky, sugesce, vánice, zlom magii; 4. úroveň - hustá mlha, nižší koule nezranitelnosti, menší úkol; 5. úroveň - slabomyslnost, symbol spánku;

Popis jeho schopností získaných odbornostmi:

1. Strašlivý úder. Jako standardní akci se Kodestin může rozhodnout odečíst si 4 od svého hodu na útok nablízko a uštědřit strašlivý úder. Pokud zasáhne strašlivým úderem hmotného protivníka menšího než on sám, protivník musí uspět v hodu na záchranu na Reflexy (TO = způsobené zranění), jinak bude úderem odhozen 10 stop daleko a upadne na zem. Protivníka může odhodit jen v přímém směru a protivník se nesmí dostat blíže k němu, než je čtverec, kde začal. Pokud zabrání dokončení protivníkova pohybu nějaká překážka, protivník i překážka utrží oba 1k6 zranění a protivník se zastaví na políčku vedle překážky.

2. Chňapnutí. Kodestin může začít zápas, když zasáhne drápem nebo kousnutím, jako kdyby měl speciální útok zlepšené chycení. Pokud úspěšně uchopí protivníka o tři nebo více kategorií menšího, každé kolo ho drtí - automaticky mu způsobí zranění drápem nebo kousnutím. Kodestin může tvora, po kterém chňapl, volnou akcí pustit nebo může použít standardní akci a odhodit ho stranou. Odhozený tvor odletí o 1k6 ×10 stop a je zraněn za 1k6 za každých 10 stop, které proletěl.

< Použité CP a nestvůry >
Příběh
Napsal Rytíř 25.11.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS 0.12109994888306 secREMOTE_IP: 18.117.152.251