Středozem je epický fantasy svět v tom nejlepším a nejklasičtějším slova smyslu. Zná ho snad opravdu každý, kdo se zajímá o RPG a fantasy. Jestliže chcete hrát role hrdinů urozeného původu, neobyčejných až nadlidských schopností, rozhodovat o osudech celých zemí a národů, měnit osudy světa, nemůžete si najít lepší svět pro své hraní, než je Středozem! Epická fantasy znamená ovšem nejen opravdové hrdiny (a také skrz naskrz zlé padouchy, jak jinak), ale i detailně popsanou historii, barvitě vykreslenou krajinu a věrohodně popsané obyvatele. To vše ve Středozemi najdete...
Zájemci o hraní ve Středozemi mají díky přebohaté dokumentaci možnost vybrat si hned několik různých Věků, do kterých mohou zasadit své postavy a dobrodružství. Každý Věk se významně liší základními možnostmi postav, rozložením sil dobra a zla, i prostředím. Na těchto stránkách je veškerý popis Středozemě poplatný době, kterou jsme si pro hraní zvolili.
Naše dobrodružství se odehrávají v době, kdy vrcholí Třetí věk; píše se rok 2732, moc Gondoru se umenšuje a síla nepřátel roste. Veškerá pravidla a popisy odpovídají této době.
Středozem považujeme za svět s nízkou úrovní magie, resp. za svět, kde magie není tak běžná jako v jiných světech Dnd. Přesto (nebo spíš právě proto) hrají magické věci a schopnosti v globálním měřítku zásadní roli. K tomu též směřují některé specifické úpravy pravidel, které dále popisuji. I ve Třetím věku existovali ve Středozemi opravdoví hrdinové; postavy schopné činů, jež nebyly v moci žádného smrtelníka. Bohové byli daleko a jejich vliv na dění byl jen zprostředkovaný, na první pohled neviditelný. V době, kterou jsme si zvolili ke hraní, je již jasně patrný úpadek, který postihuje všechny "dobré" bytosti: moc a moudrost Dúnadanů již takřka vymizela, drží se jen jejich hlavní výspy a nejušlechtilejší rody. Elfové se stáhli do svých pevností a s jinými národy udržují jen minimální styky. Trpaslíci ztratili některá svá sídla a bohatství, i když na tom pořád nejsou tak zle. Nicméně poté, co je vyhnali z Šedých hor daleko na severu, na ně draci začínají zle dotírat i v horách Železných, kde se jim dosud hodně dařilo.
Hraní je touto atmosférou poznamenáno; přes veškerou snahu bojují hráči a jejich postavy v podstatě předem ztracenou bitvu. Skřeti se množí a zbrojí jako nikdy předtím, v Gondoru doutná zrada a moc elfů upadla. Gandalf sice putuje mezi jednotlivými říšemi a národy, ale jen málokdo mu dopřává sluchu a když už, tak to nebývá hlava korunovaná. Přesto jsme si stanovili jednu věc: historie Středozemě je daná a z ní vycházíme. Její budoucnost ovšem není neměnná, knížek a filmů se budeme držet pouze potud a v tom případě, že postavy hráčů nedokáží (nebo nebudou chtít) změnit něco podstatného. Taková změna je samozřejmě z podstaty věci nesmírně obtížná - je na DM, aby to nijak hráčům neusnadňoval! Ale je každopádně možná... a právě tato změna může být tou největší výzvou při hraní ve Středozemi. Možná že právě nám se podaří zachránit tisíce životů a ztracených pokladů dávnověku? Možná že právě nám se podaří objevit Prsten... a ovládnout ho. Spolu s celou Středozemí. Kdoví. Možná se to podaří Vám. Nezbývá, než to zkusit.
Pro postavy na Ardě jsme se rozhodli používat řadu alternativních pravidel, vydávaných v doplňujících příručkách pro d20 systém. Jsou to následující pravidla (uvedená v našem překladu SRD - jejich souhrn zde najdete také, v sekci Pravidla):
Díky tomu je hra dynamičtější a podle našeho názoru poněkud "realističtější" - tedy pro nás snazší na představu, popis i hraní soubojů. Každopádně ještě o něco více díky nim vynikne rozdíl mezi postavou na vysoké a na nízké úrovni, celkový dojem je pak tzv. "filmovější". Což nám vyhovuje. :) Asi nejméně nutné je zavedení hodu 3k6 namísto k20. Velmi záleží na stylu vedení Vaší hry - pokud se nechcete otravovat s neustálým sčítáním tří kostek a nepřijde vám, že by hod k20 produkoval podivné výsledky soubojů a akcí postav, vůbec o 3k6 systému neuvažujte a zůstaňte u k20.
Hráči si mohou zahrát poměrně velké množství různorodých ras. Oproti klasickému D&D se někdy liší svými schopnostmi a dost i povahou. V Místopisu Středozemě je uveden zkrácený popis jednotlivých ras, který vám pomůže zorientovat se natolik ve světě Středozemě, abyste si mohli vybrat postavu, která vám bude nejvíce vyhovovat. Její konkrétní popis potom naleznete v Rasách Středozemě.
Drtivou většinu mocných postav tvoří nejrůznějších druhy válečníků. Život ve Středozemi v těchto časech je tvrdý a bez boje málokdy radostný. Klasická povolání popsaná v pravidlech jsou zbytečně omezující, proto hrajeme podle systému obecných povolání. Archetypy všech povolání jsou v nich válečník, expert a sesilatel; jejich mixem a doplněním bonusových odborností povolání se dá bez problémů a velmi elegantně vytvořit jakákoliv postava hratelná ve Středozemi.
Oproti klasickým světům D&D je Středozem chudá na magii, každá mocná postava tu zato umí většinou dobře nebo velmi dobře bojovat. Snad největší rozdíl je tu ve víře v bohy, ovšem není to rozdíl jediný. Běžnější je tu trochu paradoxně používání magických nebo očarovaných předmětů než přímo magie samotné. Vlohy pro magii mají vrozené pouze elfové, ovládat ji ale může v podstatě jakýkoliv tvor - i jejich nepřátelé. Postavy dobrodruhů mající moc kouzlit jsou tu výjimečné. Postavy se zlepšují opravdu hlavně bojem a odvážnými činy, není výjimkou velmi rychlý vzestup (a pád) jednotlivce, důraz je kladen na osobní zainteresovanost a nadšení, menší na trénink - řadu věcí se postava může a někdy musí naučit sama.
Ve Středozemi nejsou žádná prestižní povolání. Jejich funkci zastávají bonusové odbornosti, které jsou dostupné všem postavám a záleží jen na hráčích, jaké schopnosti přesně chtějí mít.
Obyčejní lidé bez vzdělání na bohy někdy vůbec nevěří, neví ani, že existují, natož jak se jmenují. Žijí si své malé životy a uctívají někdy duchy přírodní, jindy duchy svých předků. A nebo vůbec nic...
Učení lidé a všichni Dúnadani i elfové však bohy Ardy znají. A někteří se i dovolávají jejich pomoci. Není však známo, že by je bohové dlící ve vzdálených síních Valinoru kdy vyslyšeli. Přesto ale takové postavy často vládnou pozoruhodnou mocí a jejich činy bývají ve shodě s neodhalenými záměry Valar Ardy.
Magie je ve Středozemi schopnost jedince souznít s Hudbou, která ji stvořila. A také moc, síla vůle, kterou je možné měnit svět tak, aby se připodobnil vlastnímu nápěvu jednotlivce. Každý přitom vychází z vlastních pocitů a zkušeností, každý jedinec pokládá svou vlastní vizi, své vlastní souznění a směrování, za jediné správné. Dokonce ani většina magicky nadaných tvorů si vůbec neuvědomuje, že nějaká Hudba existuje. Ovšem čím větší je moc a moudrost bytosti, tím více si jí je vědoma a tím méně je ochotna zasahovat do jejího hymnu. V současné Středozemi jsou ovšem Mocnosti Ardy velmi vzdálené a úmysly Erua nečitelné pro každého; po staletích neúnavného snažení dokonce i pro pět Čarodějů, kteří sem přišli, aby pomohli obnovit rovnováhu a postavili se moci Saurona. Proto jedná ve výsledku každý jen sám za sebe a (z hlediska pravidel) bez ohledu na ostatní.
V tom, čeho mohou uplatněním své vůle a vlastní moci postavy ve Středozemi dosáhnout, však existují mnohá omezení. Řada kouzel uvedených v pravidlech zde vůbec nefunguje, řada jich působí jinak... I ty zbylé by bylo možno v řadě případů diskutovat, zda a jak mají fungovat. To už ale necháváme na vlastním úsudku každého hráče a jeho vlastního podání.