Magie Středozemě

Popis magie Středozemě a to, jak je chápána v rámci pravidel.
Napsal Rytíř

Magie je moc cítit prvotní Píseň Erua, nejvyššího boha, jenž stvořil celou Ardu i její bohy. Skrze tuto Píseň je možné poznat věci minulé, přítomné i budoucí a v rámci svobody, kterou Eru dal svým stvořením, je dokonce možné svět kolem i měnit. Velké změny věcí příštích však Eru zakázal i svým nejmocnějším dětem, Mocnostem Ardy; ty mohou (a chtějí) jednat jen v rámci svých rolí, tak jak vyplynuly z jejich vlastního zpěvu Písně.

Povaha magie

Arda je svět s jednoznačným pólováním Dobra a Zla. Rozdělení na Řád a Chaos zde nemá v podstatě žádnou důležitost (byť je samozřejmě důležité z hlediska chování každého jednotlivce). Proto ze všech kouzel a efektů, seslaných na Ardě, vynecháváme popisky pro řád a chaos (kouzla založená přímo na těchto aspektech zde prostě neexistují). Z hlediska energií je podobně dominující a důležitá v podstatě jen orientace na teplo nebo mráz, oheň či led. Elektrická a zvuková energie samozřejmě existuje, ale žádný tvor zde není vůči ní nijak výjimečně odolný ani výjimečně zranitelný; popisky daných kouzel mají význam pouze ve vztahu k poškození předmětů.

Největší, vrozenou magickou moc mají ze všech tvorů Středozemě elfové jakožto Prvorození; jsou obdaření mocí naslouchat a svou vlastní písní a melodií měnit věci kolem sebe. Podobnou moc ale mohou mít také všechny postavy, v jejichž žilách dostatečně silně koluje krev elfů, ať už to jsou dúnadané nebo obyčejní lidé. A mohou ji mít i postavy a tvorové s elfy nijak nespříznění, a to díky přízni Aratarů nebo samotného Erua - právě skrze tuto přízeň mohou bohové nejvíce ovlivňovat události odehrávající se ve Středozemi v pozdějších věcích. Přesto tato moc, jakmile je darována, vyplývá z vnitřní podstaty a síly tvorů a ne ze síly jejich víry v bohy. Na Ardě proto nerozlišujeme magii na mystickou a duchovní. Jedním z důsledků tohoto faktu je, že magii není možné ovládnout rozumem - jako klíčovou mohou mít sesilatelé pouze Moudrost nebo Charisma, ne Inteligenci.

Magie sfér

Jak je uvedeno v místopise Středozemě, Arda se ve Třetím věku skládá pouze ze tří sfér. První, pro postavy základní, je Středozem; po Zkáze Númenoru tento svět Eru změnil, zmenšil ho, zakulatil a zcela oddělil od Valinoru, světa Nesmrtelných. Valinor má z hlediska magie aspekty vnější sféry, přes něj je možné mocnými kouzly komunikovat s bohy, pokud ovšem jsou ochotni smrtelníky vyslyšet. Což jsou takřka vždy, protože jim bylo odpuštěno - ovšem jen velmi zřídka se odhodlají dát smrtelníkům nápovědu pro jejich další konání, neboť přímé ovlivňování volby každého z nich jim Eru zakázal. Spojení mezi Valinorem a Středozemí je možné jen přes sféru Stínů, do níž vstupují duše umírajících, když míří do Mandosových síní. Tento svět je také doménou Nepřítele a jeho strašlivých nemrtvých služebníků. Všichni Prvorození jsou si sféry Stínu neustále vědomi, neboť se vyskytují zároveň v obou světech; z toho též do jisté míry pramení jejich moc. V okamžicích nouze do něj mohou vstoupit i někteří mocní Dúnadani a jiné postavy nadané magií, ale není pro ně přirozené v něm setrvávat déle a není jim to pohodlné. Sféra Stínu je totiž odrazem Středozemě, kopíruje její vzhled i tvar. Ale ne její barvy ani hmotu; vše je tu šedé a temné, veškeré hmotné stavby a útvary neostré a nevýrazné. O to víc je tu ovšem zřetelný život pulzující v krvi myslících tvorů. Elfové jsou zde vidět jako bodavě bílé bytosti vyzařující světlo, ostatní tvorové jako stíny ukrývající ve svém nitru plamen, jenž plane podle jejich síly. Nemrtví jsou vidět tak, jako vypadali za svého života, neboť jejich duše se zde nemění a zůstává taková, jaká byla v okamžiku, kdy měla vejít do síní Mandosových.

Změny oproti klasickým pravidlům

Základní změny vyplývají z přijetí nepovinných pravidel pro obecná povolání a zejména pak pro manu sesilatelů. Pravidla pro to jsou popsána v SRD, zde uvádím konkrétní změny ohledně kouzel a jejich používání, jež vyplývají z povahy světa Středozemě.

Omezení magie

Řada oblastí magie není na Ardě dostupná, některá kouzla jsou oproti jiným světům D&D zakázaná. Platí následující omezení:

- Neúčinkuje levitace; létání vyžaduje křídla (změnu podoby do ptáka). Bez křídel je možné letět jedině vyvoláním velmi silného větru, což je obtížné.
- Neúčinkují tu žádná teleportační kouzla.
- Neúčinkují tu žádná kouzla manipulující s časem.
- Neúčinkují tu kouzla zraňující na základě přesvědčení z hlediska zákona a chaosu.
- Brána a portály do jiných sfér neexistují.
- Dezintegrace neexistuje.
- Přivolej nestvůru a jim podobná kouzla mohou přivolat pouze zvířata a nestvůry, které opravdu existují a nacházejí se v blízkosti sesilatele.
- Sledování funguje, ovšem TO Sledování je +10; zrovna tak je možné přenášet zvuk na velkou vzdálenost, např. kouzlem zpráva.
- Kouzla typu mlžení a rozostření manipulují se světlem, proto normálně působí.
- Neviditelnost neúčinkuje (je možná jen kouzly vysoké úrovně, které tvora přesunou do sféry Stínu). Místo toho dává bonus +15 ke Skrývání.
- Poslyš mýty a podobná kouzla pracují s Hudbou stvoření, takže jsou stále náročnější s tím, jak plynou Věky; ve Čtvrtém věku Středozemě (po Válce o prsten) už nejsou vůbec dostupné.
- Stínová kouzla, např. kouzlo 7. úrovně chůze stínem, jsou dostupná. Stínová kouzla vyšších úrovní mají popisek [zlo] (tzn., že chůze stínem má popisek [zlo, stín].
- Vzkříšení ani ostatní oživovací kouzla neexistují. Jejich účinku je možno dosáhnout pouze přáním, s následujícími omezeními - osoba může být mrtvá nejdéle 30 minut za úroveň sesilatele, maximum je 10 hodin. Doba sesílání se mění na stejný počet hodin, kolik jich je postava mrtva. (Tento čas potřebuje sesilatel na vyjednávání s dveřníkem v Síni mrtvých o duši, která tam právě dorazila). Kouzlo účinkuje u všech ras pouze v 75% případů, vyjma elfů. Elfové mají jen 50%, že se navrátí do života. (Poté co zemřel, byl navrácen život Berenovi, v Prvním věku Středozemě.)
- Všechna kouzla ze školy Vyvolání (léčení) vyžadují odbornost Dar léčení a získávají podtyp Dobro.

Pokud se pokouší seslat kouzlo ve zbroji, všichni sesilatelé mají šanci, že se jim to nepovede. Tato pravděpodobnost neúspěchu závisí normálně na typu zbroje a štítu, který na sobě mají.

Mistr kouzel

Mocní čarodějové i ostatní bytosti obdařené magickou silou jsou na Ardě známí tím, že obvykle ovládají velmi dobře síly a kouzla jednoho druhu. Zaměřují se na ně a jsou tím známí a obávaní.

Takové zaměření provede postava bonusovou odborností Mistr kouzel (viz Obecná povolání). Protože u této odbornosti není uvedena žádná výjimka, pamatuj, že si ji žádná pstava nemůže vzít více než jednou!

Magické léčení

Přestože i ve Středozemi dokáže magie zázračně léčit a hojit zranění, není to zde tak jednoduché jako v jiných světech Dnd. Narozdíl od ostatní magie vyžaduje léčivá magie použití speciálních bylinek a materiálních složek a v případě vážných zranění (zranění za body zdraví) i ověření Léčení nebo Znalosti (přírody); pokud je postava mimo nebezpečí života, TO je 15, vyléčit magicky umírající postavu má TO 20.

Léčivá magie vždy vyžaduje fyzický kontakt mezi sesilatelem a jejím příjemcem, a vždy trvá minimálně celé jedno kolo pro oba zúčastněné. Kouzla léčí za uvedený počet životů pouze staminu, navrátit body zdraví je mnohem obtížnější; ty se léčí v poměru 1:4 (výsledný počet vyléčených životů se vydělí 4, když se vztahují k bodům zdraví a ne stamině). Pokud je postava zraněna fyzicky, magie léčí vždy nejprve body zranění, až po jejich úplném vyléčení staminu.

Léčení vůlí: Postava s Darem léčení může léčit dokonce i pouhou silou své vůle a rostlinné magie, bez kouzel, když ověří Znalost (přírody) vůči TO 20 na výběr správných bylin a potom Léčení vůči TO o velikosti celkové navrácené staminy (jinými slovy, léčitel může navrátit až tolik staminy, kolik ověřil Léčení). Takovéto léčení jde použít jen na cizí postavy (ne na sebe sama). Stojí postavu buďto manu (má-li nějakou) nebo staminu; manu v poměru 1 bodu za 2 navrácené body staminy, staminu v poměru 1:1. Léčení vůlí nejde použít na ztracené body zdraví, ale jde použít na dočasně poškozené vlastnosti, a to v poměru 10 bodů staminy na 1 bod navrácené vlastnosti. Trvá tolik kol, kolik bodů staminy léčitel vydal a na jednoho tvora ho léčitel může použít jen jednou denně.

Napsal Rytíř 28.02.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
ČAS 0.11201000213623 secREMOTE_IP: 54.210.126.232