Rozložení sil

Rozbor povahy světa Středozemě z hlediska výše úrovně zdejších postav a nestvůr.
Napsal Rytíř

Úrovně

Aby byl svět vyvážený, funkční a uvěřitelný, je dobré si stanovit mantinely, kterých se DM bude držet při tvorbě CP postav (libovolně důležitých). V epickém světě Ardy, kde hrdinové dokáží věci, které jsou daleko za možnostmi běžných smrtelníků, jsou tyto zábrany poměrně daleko od sebe - pro ten správný pocit ze hry je totiž naopak takřka žádoucí, aby postavy hráčů stály vysoko nad běžnými obyvateli Středozemě.
V rámci pravidel d20 je nade vši pochybnost legendární každý hrdina, který dosáhne epické úrovně. Ačkoli je možné to chápat a aplikovat různě, já vycházím z předpokladu, že slovutní hrdinové, popisovaní Tolkienem v legendách a písních, dosáhli epické úrovně.
Postavy, které chtějí změnit osud celé Středozemě, nemohou být žádná neviňátka. Pokud nemají extrémní štěstí (a přízeň mocných CP jakož i samotných Valar), postavy na nízkých úrovních prostě v podstatě nemají šanci promluvit do globálního dění ve Středozemi. Hra je dávno rozehrána a sázky jsou zatraceně vysoko. Snad jen kdyby se jakousi podivnou náhodou dostal nevýznamné postavě do rukou nějaký mocný předmět, artefakt nedozírné moci, dostane (chtíc nechtíc) možnost promluvit do osudů Středozemě a vlastně celé Ardy... :)

Úrovňový strop

Při dlouhodobém hraní a standardním odměňování postav ZK je (dle našich herních zkušeností) zcela reálné, aby postavy hráčů dosáhly 20. úrovně. Tady dochází ke zlomu, další úrovně se získávají velmi pomalu a nárůst moci postavy se také postupně snižuje. Zároveň jsou však postavy již natolik mocné, že hráče obvykle přestává bavit je hrát. Proto považuji 20. úroveň za zlomovou, ostatně zcela v duchu základních pravidel Dnd.
Je dobře, že se hráči skrze své postavy mohou dostat na roveň největším hrdinům Středozemě, ale zároveň by nemělo dojít k tomu, aby "přerostli" ty nejmocnější hráče na Středozemním poli. To rozhodně není žádoucí!
Strop maximální moci CP bytostí (postav, tvorů i netvorů) jsem si tedy stanovil na 40. úroveň. Úroveň moci Elronda, Galadriel, Gandalfa, Sarumana a Saurona, stejně jako balrogů a nejstarších draků, se tedy pohybuje v rozmezí 20-40. úrovně postav.

Úroveň vedlejších postav

Komu se líbí Středozem tak, jak jí p. Tolkien popsal, jistě nemá problém se vnitřně ztotožnit s myšlenkou, že libovolný náčelník nebo velitel opravdu hodný toho jména převyšuje své lidi po všech stránkách, tedy nejen co do vůdčích schopností, ale i stran bojové zdatnosti. Koncept úrovní tomu nádherně odpovídá; proto až na určité zajímavé výjimky platí, že čím vyšší je postavení nějaké CP, tím vyšší je její úroveň.
V úvahách o úrovních obyvatel ve Středozemi budu nadále rasista, tj. budu odlišovat jednotlivé rasy, neboť se velmi liší svou povahou, kulturou i schopnostmi.

Lidé

Vojáci
Výchozí úroveň vycvičeného, ale v boji prozatím příliš nevyzkoušeného vojáka, je 1. Voják, který již má za sebou hezkých pár šarvátek a bojů, případně větší bitvu, bude mít již pravděpodobně 2. úroveň. Opravdu zkušený veterán mnoha bojů má 3. Řadový voják vyšší úroveň mít nebude, protože pokud je tak zdatný, bude plnit jinou funkci. Stane se velitelem nebo minimálně členem elitní jednotky či skupiny, např. průzkumníků nebo osobní gardy velitele.
Velitelé menších vojenských skupin či oddílů se úrovní obvykle příliš neliší od svých podřízených, mají stejnou nebo max. o 1 vyšší úroveň, než jejich muži - pokud je to žádoucí, mohou se odlišovat urozeností anebo výškou svých vlastností, neboli vrozeného talentu (nebo nejčastěji obojím). Každá další úroveň velení znamená nárůst úrovně daného velitele o minimálně 1 nad úroveň jeho podřízených.
Úroveň nejslavnějších a nejvýše postavených lidských velitelů se pohybuje v rozmezí 10-16, větší mají pouze legendární hrdinové.
Civilisti
Prostí obyvatelé v civilizovaných zemích - lidé v Rohanu, Minas Tirith, jižních lénech Gondoru a v kraji kolem Osamělé hory - mají obvykle 1. úroveň. Obyvatelé divočejších krajů jsou nuceni chápat se na obranu svých domovů občas i zbraní, takže jejich úroveň může být i 2 nebo maximálně 3. Větší úrovně mají jen postavy významné a v okolí nějak proslulé - tedy postavy, které se již nedají pokládat za prosté obyvatele. :)
Pro politicko-společenský život platí obdobná pravidla jako pro armádu. I zde stojí v čele obyvatel nejčastěji někdo, kdo je zkušenostmi a talentem převyšuje. Je tu samozřejmě větší volnost v konkrétní velikosti úrovně výše postavených postav - velmi záleží na jejich historii a povaze. Bojovný správce může mít úroveň značnou, usedlý učenec na tom tak slavně nebude. Není ovšem dobré uvažovat pouze v intencích klasického d20 postupového schématu - stejně jako u postav hráčů, též u CP platí, že mohou získat zkušenosti i jinak než jen bojem. Přesto, pouze velké riziko přináší velké zisky, takže kdo neumí riskovat, sice toho moc neztratí, ale ani nezíská a postup po úrovních mu trvá dlouho.
Řada společenských postů je však svázána s velitelskou pozicí v rámci armády, s čímž je třeba při určování úrovně postav počítat.
Elfové
Díky své nesmírné dlouhověkosti zažili s největší pravděpodobností i prostí obyvatelé elfích útočišť chvíle a doby, kdy jim šlo o vše a museli bojovat, riskovat nebo prchat před silnějším nepřítelem. Proto je jejich úroveň velmi různorodá; na první úrovni budou pouze mladí elfové (mladí z hlediska počítání svého lidu, tj. dejme tomu do 200 let věku). Zhruba platí, že čím starší elf je, tím vyšší má úroveň.
On je vlastně u elfů už ten samotný titul "prostý obyvatel" trochu problematický. Málokterý elf za celý svůj dlouhý život nic neudělal a nedokázal. I skromný mistr šperkař a zbrojař se mohl učit u Celebrimbora ve Druhém věku a mít 15. úroveň experta! Nicméně rozhodně ne každý elf má 15. úroveň. Průměrnou úroveň u nich předpokládám 3.-5. Mají však více významných a mocných jedinců, než ostatní národy Středozemě - a v podstatě pouze právě u nich se vyskytují epické úrovně.
Trpaslíci
Trpaslíci jsou bojovní a dlouhověcí; jejich sídla jsou od věků cílem nájezdů skřetů a draků. Díky tomu je průměrná úroveň prostého obyvatele trpasličích říší 2-3. Všichni muži musí (ženy mohou a často tak i činí) po nějakou dobu sloužit v armádě a podstoupit výcvik se zbraní. Trpaslíci nejsou národem, který by podporoval snahy o vyvýšení jednotlivců, fungují spíše jako skupina. Přesto mají řadu schopných bojovníků a velitelů, kteří svou úrovní převyšují své souputníky a podřízené. Platí u nich zhruba totéž, co u armád lidí.
Hobiti
Hobiti žijící v Kraji jsou tím nejmírumilovnějším národem ve Středozemi. Díky ochraně Hraničářů a elfů mají poklidný život plný jen těch nejběžnějších starostí. V podstatě všichni jsou zde prostí obyvatelé, kteří mají 1. nebo maximálně 2. úroveň, u hodně velkých "dobrodruhů" a neposedů.
Těch pár hobitích rodin a rodů, kteří žijí jinde, má sice podobnou povahu, ale trochu větší starosti s obranou svého stylu života. Mohou mít proto 2. nebo 3. úroveň. Vyšší úroveň již není pravděpodobná, vyžaduje jiný styl života a zážitků, který není hobitům obvykle vlastní - budou ji mít pouze hobití tuláci, zloději bez domova, apod.

Konflikty

Základním předpokladem konfliktu ve Středozemi je zápolení Dobra a Zla, přičemž Dobro je v defensivě; z hlediska čistého hodnocení sil nemá na Zlo nárok. Na to je třeba neustále myslet, když DM koncipuje střety a zápletky - více než kde jinde platí, že hrubou silou by postavy neměly být schopny dosáhnout svého, rozhodně ne bez velkého vypětí, případně obětí!
Není proto nic divného, když nepřítel počtem nebo silou významně převyšuje "dobrou" stranu. A nemusí to být jen počtem nebo úrovní, ve hře může být i vybavení, temná kouzla, apod. Základem konfliktu je, že dobré postavy se musí brutálně přímé, silové konfrontace bát, vždy musí mít pocit, že tím mohou dost (nebo taky všechno) ztratit.
Rovnováha moci je nicméně zachována řadou zdánlivě menších omezení, kterými Zlá strana trpí. Jedno z hlavních je to, že zlé bytosti obecně nesnáší slunce, respektive denní světlo. Nesnáší ho do té míry, že dokud svítí, nevystrčí nos ven ze svých temných děr. A pokud tak učiní, stávají se opravdu snadnou kořistí válečníků svobodných národů. Tuto okolnost řeší jednak ony obligátní postihy na kdeco, ale zejména to musí zahrát DM, neustále na to myslet a snažit se ony nepříjemné pocity zlých tvorů, jejich strach ze světla a slunce, přenést do hry.
Napsal Rytíř 22.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
ČAS 0.095006942749023 secREMOTE_IP: 18.224.53.202